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武林文化

 

为什么要提“武林文化”这个概念呢?
从厂商的角度来说,各游戏商家要在越来越激烈的竞争中取胜,对于网络游戏文化的关注是必不可少的,因为这是玩家之所以“爱玩”的深层动力,因此,在注重游戏本身质量的同时注重围绕游戏的相关活动的开发不失为赢得玩家的一着妙棋。
从玩家的角度来说,广大游戏玩家已经从韩国式的泡菜游戏深渊中挣扎出来了,不想再回到枯燥的练级、PK的“传奇”年代,大家应该知道“传奇”给了很多人 一段过程兴奋但结果悲哀的教训,多少人因“传奇”荒废学业和工作、丢掉饭碗、事业和爱人,大家不想再重蹈“传奇”的覆辙,只想在学习、工作之余,作为调剂 身心的一种放松方式,跟看电影、听音乐一样的。
如果一个游戏做的让人痴迷,这是他的成功之处,同时也注定失败紧接着回来,所谓祸福两相依,那 么作为广大的游戏玩家,不应该知道、理解游戏文化吗?或者自己铸造游戏文化?我觉得前者可以作为我们了解游戏文化的一个台阶,后者应该作为我们游戏玩家的 一个使命。为什么说是使命呢?因为任何事情只因我们关注,深切关注,甚至把他作为我们生命的一部分,我们才能把他做好。如果只因玩游戏而玩游戏,忘记了我 们玩游戏的真正需求,那么就是“捡了芝麻丢掉西瓜”,或者“只在此山中,云深不知处”,就是通常所说的沉迷于游戏的“游戏达人”,虽然这种达人很得游戏厂 商的喜欢,但“达人”的后果一般都很悲哀。所以我们不应该只是为玩游戏而玩游戏,而应该关注我们玩游戏的真正需求,如果我们自己不关注,而被别人牵着鼻子 走,那么我们就注定会失去自我。2008年下半年有个铁矿价格谈判,不知道大家知道不?为什么中国在铁矿价格上吃了那么大的亏,也只能掉了牙齿和血吞,因 为我们没有铁矿价格谈判的话语权。国际贸易有国际贸易的规则,游戏有游戏的规则,谁掌握制定规则的权利谁就是胜利者;游戏文化是游戏规则的深层次体现,如 果广大玩家不能在游戏文化的塑造过程中占据主导地位,那么我们的游戏生涯注定是痛苦的,同时也注定是游戏文化的悲哀。所以我们应该关注游戏文化并在游戏文 化塑造过程中占据主导地位。
那么,到底什么才是游戏文化呢?首先让我们理解“文化”的概念,文化概念是英国人类学家爱德华?泰勒在1871年 提出的。他将文化定义为“包括知识、信仰、艺术、法律、道德、风俗以及作为一个社会成员所获得的能力与习惯的复杂整体”此后,文化的定义层出不穷。笼统地 说,文化是一种社会现象,是人们长期创造形成的产物。同时又是一种历史现象,是社会历史的积淀物。确切地说,文化是指一个国家或民族的历史、地理、风土人 情、传统习俗、生活方式、文学艺术、行为规范、思维方式、价值观念等。现在还没有关于“游戏文化”的具体定义,但根据“文化”的概念,我们自己可以给“游 戏文化”定义:笼统的说,游戏文化也是一种社会现象,是我们广大游戏玩家在游戏过程中形成的产物,同时也是历史的产物,是游戏历史发展的积淀物;确切的 说,游戏文化是游戏厂商通过游戏背景、剧情、任务、职业、技能、装备、门派等的设置向游戏玩家传递的一种游戏规则、游戏方式、游戏世界观,是游戏玩家在成 长、做任务、交流、交易、PK等游戏过程中形成的通用规则、处事方式、思维模式、共同话题等。
文化是经济的产物,游戏文化是什么的产物?我认 为游戏文化是我们游戏玩家需求的产物,为什么这么说呢?所谓经济,最重要的是什么?是供求关系,只有有了需求,经济才有动力。游戏文化也这样,只有广大玩 家有了游戏的需求,大家才会去玩游戏,才会形成游戏文化,反过来形成了的游戏文化又会影响整个游戏的发展,跟供求关系的相互影响作用是一样的。那么形成什 么样的文化就至关重要了。
曾几何时,游戏被视为洪水猛兽,游戏文化中出现了太多的消极因素,“沉迷”、“一夜情”、“杀戮”、“堕落”……许多的消极字眼与游戏文化挂钩。试问,在这样的游戏文化下,能铸造出优秀的游戏吗?我们在游戏中能实现自己玩游戏的真正需求吗?
那么,我们玩游戏的真正需求是什么?我们有没有这样问过自己“我玩游戏的真正需求是什么?”,消耗时间?陪朋友?找异性?也许吧,也许这是你的游戏需求,也许你从来没有真正的问过自己。
零点指标数据网与搜狐IT频道合作于4月针对网络游戏玩家的心理和喜好进行了一次网上调查,并已形成《网络游戏文化初探研究报告》。
调查结果显示,目前网民最喜爱“角色扮演类”的游戏(58%),该类型游戏的提及率远高于其它类型游戏,其次是动作射击类(15%)和即时战略类游戏 (14%)。而网民钟情网络游戏的源动力,主要来自于他们将网络游戏作为一种缓解压力、放松身心(53.8%),同时又能寻找到竞争感(47.6%)和归 属感(45.0%)的活动。参与此次网络游戏网上调查的受访者以16-35岁者最多(94.7%),这群人在生活中都面临着巨大的压力和挑战。他们有的是 学生,面临学业考试、考研和就业等压力;有的是在职人士,或者刚走上工作岗位,面临和学校完全不一样的环境,要努力适应社会,积极表现自己,面临很大的竞 争压力,或者正处于事业的关键时期,每走一步都要思虑再三。而各种网络游戏或轻松愉快、或对抗激烈、或需要计谋、或需要勇气、或孤身作战、或团队迎战,其 中所体现出的愉悦、刺激、协作、竞争等都恰好满足了这群人的心理需求,或使紧张中的人得到放松,或使在现实中缺乏勇气的人找到自信,或使不信任别人的人开 始相信协作的力量,或使热衷于竞争的人在对抗中找到自我,这些都是网络游戏吸引网民的深层次原因。
从中我们可以发现,玩家的需求主要是缓解压力、放松身心、找到竞争感和归属感,那么如果该游戏满足了我们这些需求,我们就有了玩这游戏的动力,如果在玩游戏的过程中,此种需求得到了更充分的体现,那么我们就会持之以恒的玩下去,此游戏也就自然而然的称为游戏的经典。
游戏中的经典,大家还记得吗?睡觉说梦话都是满嘴的“YES,SIR!”,满脑袋都是坦克、重坦、萨姆车等等吧,反正一睡觉就是这些东西的“红色警戒 ”、不需要我说理由的“星际争霸”、 80后地球上的男人都知道的一款游戏“魔兽争霸”、 大名鼎鼎的“反恐精英,半条命”、感人至深的“仙剑奇侠传”等等,这是单机;还有网游中的,曾经的《石器时代》、《龙族》、《千年》、《红月》、《魔力宝 贝》等等都曾经是玩家的最爱,只是如今的这些游戏已经繁华难现,变成了记忆中最美丽的片断。《传奇》:可能这款游戏被许多玩家指为一款垃圾游戏,我在前文 也批驳过他但他在中国网络游戏历史上的地位恐怕没有人能否认,这个游戏本身就是一个传奇,一个让陈天桥座上首富宝座的游戏,一个促使中国网络游戏普及的“ 传奇”;在线人数最高的网游,135万,你可以在这里体验人山人海的感觉的“梦幻西游”;丰富的游戏内容与独到的游戏性,05年最优秀的网游,这些词是形 容啥的,不错,“魔兽世界”,他的很多设定都是游戏界的经典,“暴雪出品,必属精品”,一个游戏厂商能得到这么搞的荣誉,此生无憾;“A3”,不说理由 了,言者无心,听者有意,有意者自己体会吧; 同样和《传奇》是一个时代的产物,曾被称为《传奇》的接班人,可惜,如今已满目疮痍,只希望你能找到一些曾经回忆的“奇迹”; “征途”,也许这2个字已经被骂了无数次,不过今天还是要提,不得不佩服史玉柱的销售策略,把脑百金的那套贯彻到底;……
太多的经典让我们回 忆,但如今,还有多少经典存在?曾经同一句游戏术语让我们会心一笑,曾经的某个游戏片段让我们历历在目,但现在还让我们痴迷的游戏恐怕极为稀缺吧。为什么 会这样?是游戏做的差了?游戏画面、质量、内容与以前比有了翻天覆地的变化,不应该是。是我们的对游戏的感情降低了?游戏玩家越来越多,网游从以前的偏僻 字眼到现在无人不知无人不晓,80后是个男人都玩过游戏,应该也不是。那么到底是什么导致现在游戏的痴迷度不复以前,2001-2003年满网吧的枪声, 那是“CS”; 满网吧的屏幕上布衣、重盔在跑动,打到极品装备的狂呼声,那是“传奇”。现在能看到以前的盛况吗?不能。现在游戏已经处于多国争雄的阶段,不可能出现一家 独大的情况。为什么?因为我们广大玩家的游戏品味提高了,多元化了。我们不只是需要练级、杀戮,我们还需要交流、协作。但现在游戏这块蛋糕越做越大,游戏 能赚大钱已经成了大众的共识。但有多少人知道游戏这块蛋糕的原料是什么?游戏这块蛋糕的原料是游戏玩家的需求。
在前文中的零点指标数据网与搜狐IT频道合作所做的网上调查结果显示中已经说了,玩家的需求主要是缓解压力、放松身心、找到竞争感和归属感。那么对比下“武林传奇”,是否满足了玩家的这种需求呢?玩家在游戏中是否实现了这些需求?
缓解压力、放松身心。什么叫“缓解”,什么叫“放松”,是否只有轻松、活泼的游戏才能“缓解”和“放松”呢?不对,适当的紧张也是种放松。前者的代表游 戏有“大富翁”,老少皆宜,后者有“劲舞团”、“泡泡卡丁车”、“泡泡堂”、“街头篮球”等,在稍微紧张一下后身心得到很大的放松,如果获胜会不由得微笑 下,即使失败也会耸耸肩,做个无奈的姿势。像这些游戏的共同点在于娱乐性较强,胜固欣喜,败亦悠然。玩家在学习、工作之余,抽出点时间玩玩,会得到很大的 放松,较少有人沉迷的。
“武林传奇”是否能缓解压力,放松身心?大家自己说下。我认为“武林传奇”在几个方面能体现这一点:
1、 背景取材,游戏中的很多人物取材于“大唐双龙传”,许多NPC的对话都比较诗意,像侯希白的“一人一扇章台路,公子名花两相欢;魔门从来多异士,凭画入道 也通禅”,不过把侯希白这么个翩翩公子画成那个德行,估计“武林传奇”的画工是出于妒忌帅哥的心理,良心大大的坏啦;王羲凤的“一洗缘,半生悔。依剑江 南,景融夕阳内。凝眸……”,不知道这个王羲凤是否取材于红楼梦里的“王熙凤”,也许是吧,红楼梦里的王熙凤就是个管家婆,在“武林传奇”里发这么多任 务,我头都大了,呵呵,不过任务多也好,升级快,任务来的更猛烈些吧。多体会NPC对话,会体会出很多文学色彩;许多任务也与“大唐双龙传”的剧情有关, 像“长生诀”等,不过我最喜欢的还是“不死印”,今后学个就好了。其实很多游戏都取材于小说,特别是知名武侠小说。我们大家熟悉的武功金庸大大里的“独孤 九剑”(估计今后游戏会开放绝学任务,剑客学会这个估计会风骚无比,吸引MM无数)、太极拳、九阳神功、九阴真经、双手互搏、玉女剑法、一阳指、弹指神 通、六脉神剑……,古龙大大里的小李飞刀、情人箭(不过古龙好像不怎么注重招式,注重武者的精神、心理,所以看起来不想金庸那么花俏),新派武侠其实也有 很多优秀作品,最喜欢凤歌,《昆仑》,说是对传统武侠的超越一点都不过分,喜欢《神雕侠侣》的看看,有很多相通的地方,也许凤歌也喜欢它吧,不过我感觉 《昆仑》比《神雕侠侣》写的更好看,更能反映新时代青年的内心感受。说了这么多武侠小说,也是希望“武林传奇”的工作人员能从我国的武侠小说中吸取养分, 但不要照抄,我们不需要炒剩饭;同时要能形成“武林传奇”自己的游戏世界观,我现在还不清楚“武林传奇”有没自己的游戏主线,是围绕“大唐双龙传”的剧情 发展,还是有自己的主线,毕竟珍珠再好,也需要把它串起来才是动人的项链,不然就是凌乱的珠子。
2、游戏设置,游戏里有许多设置都比较人性 化,比如“家园”,有家丁,哈,真有当主人的感觉啊,现在我们大多数都是打工仔,有的时候做梦也想自己当老板啊,毕竟打工没出息啊,还是要做自己的生意。 不错,现在也当当主人,最好仆人能改名,改成我们老板的名字,叫老板来给我们打工,满足我们的虚荣心理。家园里有很多设置都比较方便我们,能自己造武器、 防具,就是所需时间太长了,比生孩子都慢,一定意义上消弱了可玩性,打消了玩家的积极性,虽然这样游戏的寿命长了,但玩家的认同感失去了就是金子也难买回 来啊。所以所有延长游戏寿命的方法要仔细斟酌,不然就会弄巧成拙,我认为应注意以下方面:一是要自然,像元气的设置,我认为无可非议,这样既体现了游戏的 循序渐进,也能体现逐步打通经脉学会武功的成就感;但个人感觉元气的上限有点低,应适当调高点,另外很多玩家也提过了,我也想重复下,元气应设置为自动恢 复的,怎么设置好很多玩家提了很多好意见,就不重复了;二是要合理,什么叫合理,就是合乎常理,比如游戏里的交易系统,还很不方便,如果我们现实中买点东 西还这么麻烦,别人会拿刀来砍你,呵呵;再就是仓库实在太小,我们中国人都有捡垃圾的习惯,而且喜欢收集东西,5555555,仓库太小了,想想那是我们 的家园啊,一般来说家园就已经很大了,现实中几个人有家园(别墅)啊,大部分能有个鸽子笼(套间)就不错了,如果家园只能放那么点东西,干脆改名叫鸽子笼 好了。
3、武功招式,打通经脉学武功比较有意思,看着打通经脉学会新武功真有成就感啊,呵呵,不知道以前有元气赠送打通很多经脉的玩家有没有 这种幸福感,不知道赠送了的元气有没收回来。也许这是玩家对客服提出的要求吧,要求赠送元气的,但我认为不应该赠送,只能是借用,借用玩家体会下,借用后 应归还,毕竟游戏要公平,如果先玩的玩家占了太大的先机,将很少很有后来者的,而且玩家一把游戏体会完后再难有动力了。所谓“犹抱琵琶半遮面”的美女是最 吸引人的,欲语还羞的娇姿更惹人怜惜,都是同一个意思,做人做事都要留点余地,不要太直接,要将就方式方法,要有点内涵,要给人以发挥的余地,帮助人也是 这样,如果全由你来包办,受你恩惠的不一定感激你,为什么?因为你不相信他,不信任他有自救的能力,所以客服啊,玩家的要求也不能全部满足啊,要适可而 止,要理性考虑,要从游戏的大局出发。
4、互助性,我觉得“武林传奇”的互助性比较强,同门派的人都能互相帮助。不知道其他门派怎么样,我加 入的“神经”门派就很好,大家都比较友善,大大“神经西兮”人很好,天兵、宝贝、彩冰等爱帮新人,小恶魔、小猎手等也很好玩;而且从世界窗口发现大多数人 都比较友善,PK输了都是自己找原因,很少骂他人,像白菜、和尚等人品就很好,还有其他很多人品很好的,这在其他网游很少看见。也希望客服能继续保持这种 作风,珍惜这种良好的氛围,今后如果有不文明的,第一次警告,第二次严重警告,第三次封号(隔一周或半个月解封),第四次封ID。只有自觉和法律双重管理 才能有文明,看看现实,惨不忍睹啊,只是希望在游戏中大家去创造个良好的氛围吧。
其他竞争感、归属感也有许多好谈的,只是为了贯彻我做人做事 留点余地的原则,剩下的话题交给大家吧,今天打字快4个小时了,数了下,码了6000多个字,有了以前些论文的一半字了。不过以前写论文都是写一个三四 天,像现在一口气写出来不可能啊。毕竟游戏玩得多了,感受很多,也看了很多大大写的精华,有感觉啊。
希望抛砖引玉,大家都谈谈自己的感受,共 同营造良好的“武林文化”,在大众的眼中,许多消极的游戏文化元素承载在了网游的平台上,让网络游戏负罪前行,而从文化传播上讲,网游只是文化传播的平 台,至于传播的内容还需要人来操作,这也赋予了游戏制造商与文化管理者们以使命,也许在沿袭常规文化传播方式的同时,网游文化实在需要自创一套武功,创出 属于自己的一条文化之道。
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